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viernes, 9 de septiembre de 2011

lunes, 1 de agosto de 2011

Korobeiniki

Bueno. Han pasado casi dos meses desde la última vez que publiqué algo. En esta ocasión no voy a calentarme mucho la cabeza, de eso ya se encarga el tiempo (¡Joé, qué caló!), por lo tanto esta entrada va a ser casi un simple copy-paste de otro blog, el cual no voy a mencionar en honor al propio artículo. 

Voy a hablar de la historia de uno de los videojuegos mas famosos de la historia: Tetris. Un título que consiguió incluso superar la frontera entre los hardcore gamers y el pueblo llano. Todo el mundo conoce Tetris, desde el más pequeño al mayor de la casa, y pocos pueden decir que nunca hayan jugado como mínimo una partida, guste o no guste.

Tetris para NES
Hoy día  es muy fácil hablar de fenómenos “videojueguiles” que sobrepasan fronteras; Pokémon o Nintendogs son un claro ejemplo de ello, pero que un título consiguiera enganchar a millones de personas en todo el mundo entre finales de los ochenta y los noventa, cuando por aquel entonces era considerado como un mero pasatiempo para niños, es algo muy digno de mención. Un hito histórico que no volvería a repetirse hasta muchos años más tarde.

Pero tras la inocencia del Tetris se escondió durante años una historia de conspiraciones políticas, movimientos de licencias, sacas de dinero, y un joven y prometedor ingeniero ruso que no vería ni un solo rublo por su trabajo hasta una decada más tarde.

¿Por qué Tetris tenía una ambientación rusa?, ¿Por qué su creador nunca se codeó con los más grandes de la industria como Miyamoto o Kojima?, ¿Por qué salieron tantas versiones diferentes para tantos formatos diferentes? Esta es la historia enrevesada y llena de polémicas de Alekséi Pázhitnov, la historia de Tetris.

Alekséi Pázhitnov
Estamos en la Rusia del año 1985, donde el régimen comunista da sus últimos coletazos de vida, rindiéndose a cada día que pasa a las oleadas capitalistas y demócratas que llegan desde occidente. Aun así, el país sigue siendo un lugar donde la libertad política y de ideas sigue siendo un sueño y la situación económica a la que se enfrenta Gorvachev es muy precaria.

En Moscú encontramos a un joven Alekséi Pázhitnov trabajando en el Departamento Informático de la Academia de las Ciencias, donde se formaron algunas de las grandes mentes del régimen, entre otros los matemáticos que pusieron en órbita el Sputnik y consiguieron los grandes éxitos de la carrera espacial rusa. Los sistemas con los que trabajan no tienen absolutamente nada que ver con los sistemas informáticos utilizados al otro lado del telón de acero.

Juego de mesa "Pentaminos"
Pázhitnov aprovecha sus ratos libres para dedicarse a programar sus propios proyectos. Concretamente aprovecha para conjuntar su otra gran pasión, los juegos de puzzle, con la informática.
El resultado son una serie de juegos cuyo principal éxito es una versión muy libre del popular juego de mesa ruso llamado Pentaminos, un pasatiempo para una sola persona que consiste en completar un espacio cuadrado con piezas de cinco cuadrados cada una.

Ese fue el nacimiento de Tetris, en una primera versión muy simple y monocroma, pero que aún así acabo enganchando por completo a todos los compañeros de Pázhitnov de la Academia.
Primera versión de Tetris
Unos meses más tarde desarrollan una segunda versión, ahora en color, que incluso acabaría traspasando los límites de la Academia para distribuirse libremente por todo Moscú.

En un país donde la noción de comercializar un juego era completamente impensable, Tetris se distribuye libremente por toda la ciudad, y su éxito es tal, que se pasa de mano en mano por toda la Unión Soviética, hasta llegar incluso a países vecinos como Hungría, donde el juego aprendería su primera lección avanzada en capitalismo.


Es allí donde Robert Stein, director de Andromeda Software, una compañía que se dedica a comprar productos tecnológicos en el país para venderlos en Inglaterra, tiene su primer encontronazo con Tetris, en una de las muchas versiones que ya se han adaptado para otros sistemas como Apple o Commodore64. Rápidamente se da cuenta que el juego está llamado a convertirse en un éxito de masas, con lo que decide hacerse con los derechos del juego, aunque le costará trabajo remontar toda la cadena de intercambios hasta llegar al origen del titulo, Rusia, lo que evidentemente no augura grandes presagios para el comerciante.

Aun así, Stein estaba obsesionado. Quería el juego y lo tendría como fuese. Consigue contactar con el mismo Pázhitnov a quien le ofrece hasta 10.000 libras por los derechos en exclusiva de su juego. Todo eso a Alekséi Pázhitnov, criado en un régimen comunista cerrado, le sonaba a chino, como a todos sus compañeros de la Academia. Stein se daría cuenta de la única opción que tenia: negociar con el mismo Gobierno ruso, poseedor de facto de los derechos del juego.

Desde el primer momento los dirigentes rusos ponen trabas a Stein. Seguramente no se daban cuenta de lo que tenían entre manos, con que pasaron muchos meses hasta que realmente estuvieron dispuestos a negociar.

Visto el percal, y temiéndose lo peor, Stein, temeroso de que le chafaran el negocio del siglo, empieza a comercializar con los derechos del juego en Europa. Esta convencido que el que le cedan los derechos es cuestión de tiempo, así que no se lo piensa dos veces. Lo que no se imaginaba eran las consecuencias que acabaría provocando esa decisión.


Cuando el Gobierno ruso alcanzó posteriormente un primer acuerdo con Stein, que le permitiría vender únicamente la licencia de Tetris para PC, éste ya llevaba meses haciendo beneficios con el juego.

Primer Tetris comercializado en occidente
Es 1986, y Stein vende los derechos del juego a MirrorSoft, una empresa propiedad del Grupo Maxwell, un enorme compendio de empresas dedicadas al entretenimiento y a la prensa del Reino Unido, que lo distribuyen por toda Europa. Son estos mismos quienes pasan posteriormente el testigo a su otra filial en America, Spectrum Holobyte, que se encargaría de distribuir el título por el nuevo continente.

Los primeros coletazos de vida de Tetris en occidente son todo un éxito, a lo que también ayuda mucho una arriesgada pero llamativa campaña de marketing que dota al juego de la ambientación rusa tan característica que nos ha llegado hasta nuestros días.
Sus detalles de la tradición rusa, su título escrito en cirilico, y su música de clara inspiración en el focklore ruso le crean una imagen característica que apela a la curiosidad del consumidor por la Unión Soviética en vez de provocar la repulsa que durante años imperó en la Guerra Fría.

El juego vende en solo un año 100.000 copias. Copias que todavía no tienen todos los derechos en regla con el Gobierno ruso.


Pasan los meses, y siguiendo las políticas de cierta abertura de los mercados rusos al exterior de Gorvachev, el gobierno ruso crea ELORG, una división que se encarga de gestionar la venta de productos informáticos al extranjero; una división, por cierto, directamente supervisada por el Kremlin.

ELORG se pone en contacto con Stein para revisar su contrato. Éste se desplaza a Moscú, de paso, con la idea de conseguir también los derechos de Tetris para consolas. Allí conoce a Nikolai Velakov, el hombres responsable de supervisar todas las operaciones  relacionadas con Tetris. Velakov es un tipo duro, solo hay que ver su rostro, sus maneras, para darse cuenta que estamos ante el clásico arquetipo de agente ruso del KGB. De todas maneras, seguro que a día de hoy sigue sin dar crédito a las lecciones de capitalismo avanzado que le dieron los siguientes protagonistas de nuestra historia.

Mientras Stein renegocia una vez tras otra los derechos de Tetris e intenta ganarse el favor de Velakov, en occidente empiezan los trapicheos.


En America el Tetris para PC es, como ya hemos visto, un éxito. La gente de Atari, viendo las posibilidades comerciales, compra a Mirrorsoft los derechos para distribuir Tetris en exclusiva para consolas de sobremesa, unos derechos que Stein dice poseer, pero nada más lejos de la realidad.

Tetris de Atari
Mientras tanto, Henk Rogers, de Bulletproof Software, también contacta con Mirrorsoft y compra los derechos de Tetris para consolas de sobremesa, aunque para distribuirlos exclusivamente en Japón, para la nueva y flamante NES.

De hecho, en Nintendo Japón se emperran en que el juego de lanzamiento de su más reciente proyecto, la GameBoy, sea precisamente Tetris, y Minoru Arakawa se pone en contacto con Rogers para que consiga la licencia para consolas portátiles al precio que sea, y es entonces cuando empiezan los problemas.


Mientras Stein sigue negociando con los rusos para conseguir unos derechos con los que ya esta comercializando, Rogers se pone en contacto con el mismo Stein, pasando de intermediarios, para negociar esos derechos para consolas portátiles.

Stein le dice que no habrá problema, a pesar de que sigue teniendo solo los derechos para PC, aunque a pesar de esa respuesta afirmativa, da largas durante semanas a Rogers, que acaba por perder la paciencia.
Mientras, en Mirrorsoft, deciden también pasar de intermediarios y ser ellos directamente quienes negocien con el Gobierno ruso, prescindiendo de Stein, más si tenemos en cuenta que el mandamás del grupo Maxwell, es reconocido amigo de Gorvachev.


Es entonces cuando por casualidades de la vida, la misma semana de 1988 coinciden en Moscú el mismo Stein, que sigue renegociando a duras penas, Kevin Maxwell, el hijo del magnate que viaja a la ciudad como decíamos para ganarse los derechos sin intermediarios, y Henk Rogers, que se presenta en la capital con el objetivo también de ganarse los derechos, aunque sin conocer a nadie ni saber a quien debe dirigirse. Valga mencionar que Rogers grabó todo su viaje en Moscú a modo de videoblog, quedando constancia para siempre de lo sucedido durante aquellos fríos días.


Todos ellos se hospedan en diferentes hoteles, nunca llegan a cruzarse, y no se llegaran a enterar de que están los tres ahí reunidos hasta varios meses más tarde.


Velakov, por mucho temple y carácter que tenga, alucina con el percal que tiene ante sí. Primero, debe seguir negociando con Stein, del que ya sospecha que no es trigo limpio. En segundo lugar tiene que tratar con el hijo de un multimillonario con contactos en las más altas esferas de su gobierno, que quiere ganarse el favor de su padre con un gran éxito comercial. Y para acabar, llama a su puerta un americano simpático, sin referencia alguna, que se presenta en sus oficinas sin cita previa diciendo representar a Nintendo.

Todos ellos quieren negociar, todos ellos quieren lo mismo. Velakov decide citarlos a los tres el mismo día, aunque a horas diferentes para repasar sus ofertas, incluso la de Rogers pese a saltarse todo el protocolo.

En sus vídeos, Rogers, que ya se le ve un tipo dicharachero y simpático, dice abiertamente que se presenta en Moscú sin ni conocer el idioma ni tener ningún conocido. Ni siquiera sabe a quien o donde debe dirigirse para llevar a cabo su negociación. Su única arma es su labia y desparpajo, que le hace ganar amigos allí donde va. De hecho, es el único que se preocupa en querer conocer al creador original del juego, Alekséi Pázhitnov, del cual se hace rápidamente amigo intimo.
Henk Rogers y Alekséi Pázhitnov
Rogers, que es el primero en ser convocado el fatídico día de negociación, además de haberse ganado la amistad de Alekséi Pázhitnov, consigue incluso ganarse al frío Velakov con su sinceridad. Además, el respaldo de una gran compañía como Nintendo, y el hecho de que las consolas portátiles queden fuera del terreno actual de disputa entre los demás negociadores, hacen que consiga esa licencia con cierta facilidad.

Tetris para GameBoy
Ese contrato con ELORG, que permitiría que GameBoy viniera acompañada de Tetris en todo el mundo, le convertiría en millonario.

Pero el peor momento llega cuando Rogers piensa, que ya que esta ahí, podría aprovechar para comprar los derechos para consolas de sobremesa en Japón, sin contar con Stein de intermediario.


Velakov no sabe de que le habla. Rogers le enseña una de las cajas de Tetris para NES y asegura a Velakov que compro esos derechos a traves de las empresas del grupo Maxwell y del mismo Stein.


Las sospechas de Velakov demuestran ser acertadas, aunque aun no se da cuenta de todas sus ramificaciones: Stein esta vendiendo derechos que no le pertenecen, y esos derechos están siendo vendidos por terceras personas por todo el mundo. Tras todos estos años, Velakov sigue guardando el cartucho de NES de Tetris que le dió Rogers en el 88 y que sería la principal prueba contra Maxwell y Stein

Velakov con la caja de Tetris de NES que le dió Rogers
El siguiente en acudir a la reunión con Velakov es Kevin Maxwell, quien a primera vista parece el típico hijo de papa sin demasiadas luces. De hecho, su reunión apenas dará frutos, más bien todo lo contrario.

Tan solo sentarse a la mesa de reuniones, Velakov no le deja ni tomarse un respiro; le aborda directamente con acusaciones a relación del cartucho que unas horas antes le ha mostrado Rogers. ¿De donde ha sacado Nintendo esa licencia? ¿A cuanta gente ha vendido esa licencia de forma ilegal la empresa de Maxwell? ¿Qué les vendió Stein?. Maxwell demuestra no haber hecho los deberes. No es ya el hecho de que desconozca totalmente que Nintendo compró los derechos a su empresa MirrorSoft, es que no esta al tanto de ninguno de los acuerdos comerciales que ha hecho su corporación con la licencia Tetris. Así que sin dudarlo, para sorpresa de Velakov, Maxwell afirma alegremente que ese cartucho debe ser una copia pirata.

La ira de Velakov es justificada. No es para menos. Maxwell, tras darse cuenta de su error, se ofrece a comprar los derechos de Tetris directamente a base de talonario, pero el daño ya esta hecho. Pese a las enormes sumas de dinero y a las influencias del hijo del magnate, Velakov ya ha juzgado el carácter de Maxwell, al que despide de la reunión sin más.


La última reunión del día, si es que se le puede llamar reunión, es con Stein, que entra dispuesto a negociar, pero que en vez de eso se encuentra con un Velakov cabreado que le exige explicaciones. No ha cumplido con los pagos acordados y encima ha vendido derechos que no le pertenecen. Stein se excusa como puede e intenta desesperadamente comprar esos derechos para consola por los que ya ha sacado unos buenos beneficios por todo el mundo.

Velakov, pese a todo, renueva su contrato por los derechos de ordenador que ya tiene Stein, además de los de maquina recreativa, pero no se pronuncia acerca de los derechos para consola, que tanto Rogers como Maxwell ansían. Lo peor es que por un error de traducción, Stein sale triunfante del despacho creyendo haber conseguido esos derechos, hasta darse cuenta más tarde, en el hotel, de su error.

Ha sido un día que Velakov no olvidará jamás, pero aún queda lo peor, ninguno de los tres hombres de negocios marcharán de Moscú sin saber si pueden llevarse los preciados derechos para consola de sobremesa a sus países.
Actual logo de Tetris

Velakov ha de tomar una decisión, y decide fiarse de sus corazonadas. Stein queda automáticamente descartado de la ecuación. No solo no ha cumplido con sus obligaciones,  sino que encima ha engañado al gobierno que representa. La duda está pues entre Rogers y Maxwell. Aunque este último haya demostrado una enorme falta de profesionalidad, Velakov no puede despacharle alegremente. Maxwell necesita los derechos a la desesperada, y sus influencias son demasiado poderosas.

De todas maneras, Velakov hace caso a su instinto, y en una decisión muy polémica, decide fiarse de Rogers, no solo por su sinceridad y la marca a la que representa, sino también porque ha demostrado ser un tipo cumplidor y ha ofrecido un tanto por ciento a ELORG por cada cartucho vendido. Nintendo ha ganado la batalla, así se lo comunica Velakov a Rogers.


Por desgracia, como comentaba, el padre de Maxwell es un multimillonario con contactos en altas esferas, entre ellas en el gobierno ruso y con el mismo Gorvachev en persona; y la noticia de que les hayan negado esos preciados derechos no sienta muy bien al magnate que pide explicaciones.

El Partido Comunista amenaza a ELORG, y naturalmente a Velakov, acusándole de haber causado la perdida de millones de dolares a la patria. Velakov llega incluso a temer por su vida, mientras Inglaterra y Rusia vive un pequeño conflicto diplomático. Probablemente el último conflicto de la Guerra Fría.

Pero Velakov tuvo suerte, mucha suerte. En 1989 la antigua Unión Soviética desaparece para dar paso a la nueva Rusia de Gorvachev, y con ella, todos los sistemas políticos comunistas que dominaban el país, y las amenazas que pesaban sobre Velakov, y también porque Robert Maxwell, el magnate padre de Kevin Maxwell, desaparece con su yate en alta mar para aparecer muerto unas horas más tarde cerca de la costa de Gibraltar. Las teorías conspiparanoicas no faltaron en aquella época, a las que acompañaron un desplome en bolsa de su grupo empresarial.


Pero la guerra aún no ha terminado. Esta se traslada a América, donde se inicia una batalla legal entre Atari y Nintendo. Esta última acusa a la primera de estar vendiendo cartuchos de Tetris para consola sin su aprobación, y como es lógico, gana la compañía de la gran N.

Velakov fue uno de los inesperados testigos del juicio, que seguramente jamás olvidaría las soleadas costas de Estados Unidos y su peculiar sistema judicial.


En Nintendo, Yamauchi, Arakawa y Howard Lincoln brindan con champan, mientras que en Atari se hunden todavía más en la crisis que lleva años amenazándoles. Hay quien dice que éste fue precisamente el último golpe que llevó a Atari a la ruina y la desaparición.


En 1996 terminan los diferentes contratos de licencia y Pázhitnov recupera, o mejor dicho, gana los derechos legítimos de su obra, aunque como novato en el mundo del capitalismo, no sabe muy bien que hacer con ellos.

Es una vez más Henk Rogers quien se lleva el pastel. Recupera el contacto con su viejo amigo y le ofrece trasladarse a Hawai con su familia, donde juntos fundan Blue Planet Software, donde Pázhitnov inicia sus primeros proyectos en tierras americanas, y la Tetris Company, la empresa que gestiona desde entonces hasta la actualidad todos los derechos de Tetris alrededor del globo.


Los contactos de ambas compañías con Microsoft le consiguen una posición de lujo a Pázhitnov dentro de la compañía, donde dirigirá algunos de sus más recientes proyectos como Hexic, que durante un tiempo acompañó a Xbox360 como juego de lanzamiento.

Hexic para X-BOX 360
Lo último que sabemos de Pázhitnov es que se ha unido a la compañía WildSnakeSoftware, donde sigue trabajando en sus queridos juegos de puzzle, y lo más importante, que ha recibido la merecidisima distinción del Game Developers Choice Awards.

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"No es una tienda, Marge, es una MegaTienda. 'Mega' que es 'bueno' y 'Tienda' que es cosa." (Homer Simpson)
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jueves, 9 de junio de 2011

La última fantasía

Hoy, con motivo del ansiado fin de exámenes, vuelvo a escribir en el blog para hablar de una de las mayores figuras dentro del mundo del videojuego japonés: Hironobu Sakaguchi. Su nombre quedará para siempre ligado a una de las mejores y más importantes sagas de la historia del mundo de los videojuegos. Pasen y lean.
Hironobu Sakaguchi
Todo empieza en 1983, 6 años antes de que yo naciera. Masafumi Miyamoto, un chaval de 25 años que acaba de graduarse en la universidad decide montar su propio negocio, coincidiendo con el boom económico japonés. Quería montar su propio estudio de videojuegos y, siendo hijo del dueño de una importante empresa de electrónica japonesa, pudo permitírselo. Convirtiéndose en la división oficial del desarrollo de software de la compañía de su padre.

Logo Square
Ese mismo año, Hironobu Sakaguchi y un amigo suyo, Hiromichi Tanaka, dejan la universidad a media carrera de ingeniería eléctrica para comenzar a trabajar a tiempo parcial en la división esta, que ya empieza a llamarse Square. Allí empiezan a desarrollar los primeros videojuegos para ordenadores japoneses como The Death Trap y su secuela, The Death Trap II, juegos nada destacables para la época.

El negocio no va demasiado bien, pero aún así Miyamoto decide independizar su negocio del negocio de su padre. Ya definitivamente con el nombre de Square se junta con otra compañía y empiezan a sacar títulos para el Nintendo Famicom Disk System, también con muy poco éxito, incluso los nuevos proyectos del genio Hironobu Sakaguchi. Juegos como 3D World Runner (una especie de copia de Space Harrier) o Rad Racer. Ninguno acabó de triunfar.
3D World Runner
Rad Racer
Estamos ya en 1987 y Square se enfrenta a la bancarrota, por lo que necesitan un gran juego para sacarlos del agujero. De esta manera Hironobu Sakaguchi, propone hacer un proyecto más personal, alejado de los típicos juegos de acción barata que estaban haciendo. Basándose en el enorme éxito de Dragon Quest, que por aquellos años ya estaba triunfando en Japón, consigue convencer a su jefe para trabajar en un género nunca antes realizado en Square, el RPG (Role-Playing Game). También consiguió convencerlo para que lo hiciera para la NES, una consola con la que el jefe de Square no se sentía demasiado cómodo, no sé la razón.

Nadie dentro de la compañía confiaba en la visión de Sakaguchi, ni si quiera el mismo, ya que, como él mismo afirma, el nombre de su videojuego, no es casualidad. A sus ojos, esta era la última oportunidad a la desesperada que tenía para continuar trabajando como diseñador de videojuegos. Se había incluso propuesto dejar el oficio y volver a la universidad a acabar la carrera, lo cual para el era un fracaso. Como este juego iba a ser un juego de fantasía, e iba a ser su último juego, lo denominó Final Fantasy. La fantasía final.

Final Fantasy
Pese a la baja confianza, a Sakaguchi no le faltó ni presupuesto ni equipo. Empezaron con un equipo modesto pero acabó con 15 personas a su cargo, un número de personas que para los años 80 estaba muy bien (hoy día estamos acostumbrados a ver a cientos e incluso a miles de personas a cargo del desarrollo de un videojuego). Sakaguchi contó en su equipo con leyendas del videojuego como Koichi Ishii, creador años más tarde de la saga Legend of Mana. Gente como Akitoshi Kawazu, que crearía la saga SAGA o Final Fantasy Crystal Chronicles. O el amigo con el que dejó la universidad, Hiromichi Tanaka, que se convirtió con el tiempo en el diseñador y productor de varios títulos de Square. Todos estos grandes nombres dentro de Square, le deben su trabajo al señor Sakaguchi. Esto se nota en que, a pesar de que Hironobu Sakaguchi abandonara la compañía hace años, le hayan dedicado un personaje en Kingdom Hearts: Birth by Sleep de PSP, el Maestro Erauqs (palíndromo de “Square”). Parece una especie de homenaje.
Maestro Erauqs (Kingdom Hearts: Birth by Sleep)
No me puedo olvidar de aunque sea mencionar al gran Nobuo Uematsu, compositor de prácticamente toda la saga de Final Fantasy.

Sakaguchi recuerda el desarrollo del juego Final Fantasy como algo muy especial, ya que estaban todos convencidos de que no iban a triunfar. De esta manera se hizo el juego que querían hacer, y no el que creían que iba a vender, que era lo que hacían hasta ese momento. Afirma que había mucha ilusión en el estudio y que el equipo tenía la sensación, no de hacer un producto, si no de estar creando, de dejar llevar su imaginación hasta donde hiciera falta. Aquí se nota la diferencia de cuando quien hace el juego es el creador y no la gente de marketing. Fijaos: haciendo el juego que creían que vendería, fracasaron y estuvieron al borde de la bancarrota, y cuando se decidieron a hacer el juego que ellos querían hacer lograron llegar a donde están. Como estaban prácticamente convencidos del fracaso que iba a suponer esta última fantasía final, se sorprendieron gratamente cuando revistas japonesas como la Famitsu empiezan a hacer un seguimiento del videojuego diciendo que iba a ser una revolución. Ésto a pesar de que la otra gran revista de la época, la Family Computer, se negó a analizar el juego cuando le enviaron una ROM.
Portada de un número de la revista "Famitsu"
De pronto, ese año, 1987, todo el mundo hablaba ya de Final Fantasy y no había ni salido a la venta. De esta manera, Sakaguchi logró convencer a su jefe de que hicieran una tirada de 400.000 unidades, en lugar de 200.000 que iban a sacar originalmente. Lo convenció diciéndole que si no hacían esa primera tirada no habría secuela. Aquí se nota el cambio radical que sufrió Sakaguchi: pasó de pensar en volver a la universidad a pensar en crear una secuela de esta fantasía final. Por supuesto, se vendieron esas 400.000 unidades y se sacó para nuevos soportes como MSX y se convirtió en la leyenda que todos conocemos pese a que los videojuegos no tenían tanta trascendencia argumental como hoy en día. De hecho, el juego fue creado primero y después le buscaron la historia. A diferencia de que a día de hoy se hace primero la historia y luego se desarrolla el juego en base a ella. De ahí que los protagonistas del primer Final Fantasy no tengan ni nombre. El tinte de la serie continuó hasta Final Fantasy VI y se rescató posteriormente en Final Fantasy IX.
Portada "Final Fantasy" para MSX

Fue tal el éxito de Final Fantasy que Nintendo sacó el juego en América para la NES, forjando una amistad entre Nintendo y Square que duraría durante años hasta la salida de PlayStation, momento en el que Square abandonó a Nintendo. Dicen que Nintendo estuvo muy resentida por este abandono. Square dió la excusa de que le venía mucho mejor el soporte de CD para las cosas que querían hacer. Yamauchi, el presidente de Nintendo de la época, prometió no volver a trabajar con Square en la vida, cosa que en cierta manera fue verdad puesto que el siguiente juego de Square que vio la luz en una consola de Nintendo llegaría en 2004, cuando Yamauchi ya estaba retirado.

La fama llegó a Sakaguchi, convirtiéndose en un referente para la industria del videojuego, llegando a convertirse, coincidiendo con Final Fantasy IV, en vicepresidente de Square y más tarde llegando a presidente de Square América. No solo produjo todos los Final Fantasy hasta Final Fantasy IX (su último de la saga principal), si no que también sería partícipe de mitos como Vagrant Story (40/40 de la Famitsu), Parasite Eve o Kingdom Hearts, juego al que le dio su granito de arena antes de abandonar la compañía en 2004.
Vagrant Story (PSX)
Logo Mistwalker
Tras su salida de Square, fundó su propio estudio: Mistwalker. Donde crearía Lost Odyssey y Blue Dragon. Unos dicen que Sakaguchi hizo esto para eliminarse fronteras creativas, pero otros muchos dicen que Sakaguchi abandonó la empresa por ese orgullo que caracteriza a los japoneses. Sakaguchi estaba avergonzado por el trabajo de la película Final Fantasy: Spirit Within, película que a pesar de tener buenas críticas perdió 120.000.000$, provocando el cierre de muchos estudios de Square de América y convirtiéndose en uno de los mayores fracasos de la historia del cine. Sakaguchi era el director, quería dar un paso en su carrera y se chocó contra otro tipo de público.
Carátula de la película "Final Fantasy: Spirit Within"
Es curioso como el hecho de que si hubieran hecho caso al marketing, Final Fantasy no existiría. Cuantas grandes obras nos podremos perder por culpa de ello.
  
Final Fantasy, sin duda, pasará a la historia del videojuego como uno de los más grandes.

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"En fin, ya tenéis edad suficiente para saber la verdad, y no pienso edulcorárosla. Y las pequeñas Hadas Aortas se llevarán a la Señorita Vena de la Pierna a un largo viaje para casarla con Don Ventrículo Izquierdo" (Homer Simpson).
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lunes, 30 de mayo de 2011

¿Arte o negocio?

Bueno, vuelvo a escribir en el Blog. Llevaba algún tiempo sin escribir, no mucho, he estado liado. Espero que guste un poquito. Es más corto y creo que bastante interesante.

Sega Rally 2: Championship
Un diseñador de videojuegos, Tetsuya Mizuguchi, con títulos a sus espaldas como SEGA Rally, REZ o Lumines respondió a un periodista que “los videojuegos a día de hoy, no son un arte, pero se van acercando”. No es el único que dice cosas similares. Generalmente suelen ser diseñadores japoneses, pero cierto es que las compañías japonesas son muy estrictas, de modo que aquello parece más una cadena de montaje y pocas se decantan por un estilo más libre, más occidental.

El arte, según la Wikipedia, es entendido generalmente como “cualquier actividad o producto realizado por el ser humano con una finalidad estética o comunicativa, a través del cual se expresan ideas, emociones o, en general, una visión del mundo, mediante diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros o mixtos”. Basándonos en esta definición, no puedo si no afirmar que efectivamente, los videojuegos, son un arte.

La tesitura se crea en el hecho de que mucha gente opina que no lo son, sino que son una forma más de negocio. Yo creo ciertamente que son ambas cosas. Son un negocio, indudable, ya que mueven dinero, como la industria del cine o la música, pero también, y es innegable e irrefutable, son un arte.

SkullKid
Son un arte porque los videojuegos te crean estados de ánimo. Son creatividad, una forma de crear algo original. Es increíble como un proceso de Unos (1) y Ceros (0) puede crear un mundo virtual con vida propia, con personalidad, con una generación de sonidos que pueden provocar distintas emociones, generan reacciones que ponen a prueba nuestros reflejos. Nos ponen frenéticos, nos dan miedo, nos dan ganas de llorar, de reír o nos cabreamos cuando no somos capaces de conseguir lo que queremos, ya sea pasarse una pantalla o conseguir cierto objeto, hasta el punto de poder llegar a sacarnos de quicio. Más de un mando ha acabado roto por su culpa. Y, por supuesto, nos apasionan y obsesionan.

En mi opinión, tengo clarísimo que los videojuegos son una verdadera forma de arte, y me choca como estos diseñadores pueden seguir diciendo que no lo es, ya que si lo que ellos mismos crean a día de hoy no lo consideran arte, me gustaría saber que se les pasa por la cabeza para cuando crean que de verdad están creando arte. Si hoy en día para mí los videojuegos son una forma de arte, cuando este tipo de gente diga lo mismo, no sé de qué se hablará entonces, pero seguro que son ideas inconcebibles para el resto del mundo que no trabaja al pie del cañón para crear un videojuego.

¿Podría entonces considerarse el octavo arte?

Parodia del cuadro de Edvard Munch: El Grito
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“Deseo enviar esta carta al consulado de Prusia en Xian por correo aéreo. ¿Podrá salir en el autogiro de las cuatro y media?” (Charles Montgomery Burns)
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miércoles, 18 de mayo de 2011

Consolas que "suenan a chino"

Logo de iQue
Hoy he decidido hablar de una compañía de videojuegos que se dedica a comercializar sólo y exclusivamente en China: iQue.

Esta empresa trata de luchar contra la piratería en ese país en el que todo lo copian, ese país en el que se pasan el Copyright por todos los sitios de un cuerpo humano que huelen mal. País con alto nivel de piratería, ya no solo a nivel de videojuegos, sino de todo tipo de productos. Los mercados de fotocopias de libros en ese país son más numerosos que los mercados de imprentas legales. El problema, o la virtud, de estas copias ilegales es que en multitud de ocasiones, esas copias llegan a tener una calidad equivalente a los productos originales, certificados por las propias empresas de los productos originales.

Por dar un paso más, no es que se copie el producto, si no que se llega a copiar la fábrica, es decir, la planta de fabricación (producción, ensamblaje, etc.), por lo que los productos, en algunos casos, llegan a tener una calidad increíble, bastante similar a la original pero con un coste más barato.

Por lo tanto, en China, un país con una desigualdad económica brutal, en el que apenas existe clase media, son ricos y pobres (por desgracia), para la gente más humilde de este país, ese mercado es el de mejor acceso para ellos para poder seguir con su modernización y avanzando, por decirlo de alguna manera.

Sacar una consola o un producto similar, es decir, última tecnología, en China puede ser una catástrofe, un batacazo, por lo que las principales empresas de videojuegos tienen vetada la comercialización de sus productos en ese país, ya que “nadie” compra los productos originales.

La solución que ofrece Nintendo a este problema es “iQue”. Los de Nintendo son muy cabrones, muy listos, y tienen soluciones para todo. Saben que Nintendo DS (por ejemplo) no va a triunfar ni por asomo en ese país. Por tanto, la empresa iQue, que es una especie de empresa mixta entre Nintendo y gente propia de China, entre los que destaca Wey Yen (eso he leido, ni idea de quien es), creando así una especie de empresa oficial de Nintendo versionada para un público concreto: China.

La empresa iQue fue fundada en 2002, y su primer producto vio la luz en 2003: una Nintendo 64 llamada iQue Player. Esta consola fue modificada para abaratar costes y poder competir con la piratería. El iQue Player es una Nintendo 64 metida dentro de un mando (parecido al modding que realizan algunos frikis en su casas creando, por ejemplo, una GameCube portátil). Con los avances desde 1996, fecha de salida de Nintendo 64, hasta 2003 hicieron posible que todo sel circuito de esta consola fuese encapsulado en un solo chip, llegando a tener incluso prestaciones superiores a la consola de 64 BITS. Os dejo las características técnicas de esta consola por si a alguien le importan:
Modding GameCube Portátil
  • CPU: R-4300 64Bit CPU, 93'75 MHz
  • Memoria: 4Mb RAMBUS
  • Gráficos: 100.000 polígonos/segundo, 2'09 millones de colores
  • Sonido: ADPCM 64
El mando se enchufa a la televisión directamente y presenta una ranura para introducir unas tarjetas flash con juegos precargados. Por lo que el problema del pirateo se soluciona un poco ya que no hay cartuchos. Los juegos se comprar en unos terminales llamados “iQue Depot”

Puedes cargar juegos de Nintendo 64 y de Super Nintendo adaptados específicamente para el sistema.

iQue Depot
Esta consola no ha salido de China. Ha habido especulaciones de deportarlo a Japón pero al final han quedado en eso, especulaciones. Sólo se ha comercializado en la República Popular de China. Por tanto, si alguien se interesa en la adquisición de este producto, por eBay debe de estar. Se supone que no puedes comprarte los juegos, tendrías que comprar para ello también un iQue Depot, aunque supongo que venderán memorias flash con juegos precargados ya en la memoria, porque si no me parece una tontería.

Su catálogo es de unos 12 juegos, entre los que se encuentran juegos como F-Zero X, Super Smash Bros o The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
iQue Player
Actualmente iQue se encarga de comercializar las portátiles de Nintendo en el mercado chino: la iQueDS, la iQue3DS o la iQue GameBoyAdvance entre otras. Además Nintendo ha importando su Nintendo Wii al mercado tan problemático de este país marcado por la piratería y la desigualdad social, levantando la mano que decía “STOP” a la comercialización de sus consolas en china. De este forma, Nintendo, que como dije antes, son muy listos, entran en el mercado chino, y ya las consolas no son versiones encapsuladas ni nada por el estilo, si no que son las mismas consolas, sólo que en lugar de llamarse "Nintendo" se llaman "iQue".
 
iQue DS Lite
Creo que aquí Nintendo, se merece un aplauso. Bravo por Hiroshi Yamauchi (director desde 1949-2002) y por Satoru Iwata (director desde 2002-Actualmente)

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"El viento estival que vino volando de la orilla del mar" (Martin Prince)
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martes, 17 de mayo de 2011

Mi historia

¡Hola! Hoy voy a contar mi historia dentro del mundo de los videojuegos, desde que comencé a jugar (hasta donde me llega la memoria) hasta día de hoy (hasta donde me llega la memoria también… xD).

Bueno, mi historia comienza en 1990. Nintendo Entertainment System, más conocida como NES, dominaba dentro del mundo de las consolas. Acababa de salir la Super Nintendo Entertainment System (SNES) en Japón y MegaDrive comenzaba a poner a SEGA en el lugar donde se merecía. En mi casa decidieron comprar la otra consola que salió al mismo tiempo: la SEGA Master System II, consola de SEGA que abarataba los costes de Master System eliminando el botón de Reset y el Slot de tarjetas entre otros.
Yo tenía 1 año cuando esta consola entró en mi casa. No sé como me alcanza la memoria, pero recuerdo la caja de Master System II con Sonic impreso debajo del árbol de navidad. Evidentemente no me acuerdo de más nada, sólo de que crecí jugando a esa consola, y que navidades posteriores fueron llegando a mis manos juegos nuevos de esta consola. En ella disfruté de Sonic the Hedgehog y del juego Alex Kidd in Miracle World (grabado en la memoria de la consola). Entre cumpleaños y navidades fui recibiendo juegos: Land of Illusion Starring Mickey Mouse, The Terminator, Streets of Rage, Astérix y Chuck Rock. Eran los juegos que tenía de esta consola, junto a Sonic y Alex Kidd. Tuve la suerte de que mi primo se comprara la MegaDrive, por lo que decidió que le daba igual que tuviera sus juegos de Master System, por lo que la colección subió con los juegos de: Michael Jackson Moonwalker, The Lucky Dime Caper Starring Donald Duck, Astérix and The Great Rescue y Black Belt. Actualmente, además de esos juegos, también tengo: Astérix and The Secret Mission, Sonic the Hedgehog 2 y Sonic the Hedgehog Chaos. La colección se ha quedado más corta, debido a que vendí varios títulos hace poco (Rainbow Islands, Chuck Rock y alguno más)
Master System II
Pasaron los años y veíamos que nos quedábamos atrás, y viendo que con SEGA estábamos contentos, ¿para qué íbamos a arriesgar?. La navidad de 1992 entró en mi casa SEGA MegaDrive. De esta consola guardo un muy bonito recuerdo, y ese recuerdo es Fatal Fury. No poseo más títulos hoy día y la consola decidió venderla mi hermano a un Cash Convert allá por 1997. Para colocar la consola en casa debíamos quitar nuestra querida Master System II, la cual nos daba mucha pena quitar. Para solucionar este problema, SEGA ya había pensado en ello, y sacó a la venta el periférico Master System Converter que aún conservo con su caja (estropeada) y su manual (inmaculado) y que servía para poder disfrutar de nuestros juegos de Master System en MegaDrive. Problema resuelto y Master System al armario hasta desaparecer (posteriormente me hice con otra, que está instalada en mi habitación actualmente).

SEGA MegaDrive
De MegaDrive que voy a decir. Esas tardes jugando a Italy 90 o al Columns. No sé en que orden fueron yendo y viniendo los juegos. Yo seguía siendo muy pequeño. Recuerdo muy bien los títulos que tenía y por supuesto los títulos de los que disfruté a través de amigos. Hablaré de algunos juegos que tenía para esta maravillosa consola de SEGA de 16 BIT:
- Sonic the Hedgehog y Sonic the Hedgehog 3. Creo que ambos juegos no necesitan descripción, una maravilla. Poca gente habrá que nunca haya jugado a alguno.
- Dynamite Headdy, un juego que me impactó mucho cuando salió, quizás algunos digan que es un juegazo, no lo voy a discutir, pero es un juego que más de una vez estuvo a punto de salir por la ventana de mi habitación. Simplemente desesperante, dificilísimo. Nunca me lo pasé (¡ni con trucos!).
- Toe Jam & Earl in Panic on Funkotron. Un juego que daba gusto jugar. Muy divertido. Largo, con un sistema de Password para poder continuar. ¡Unos extraterrestres funkys! Simplemente genial.
- Super Hang-on. Venía dentro de un 3in1 en la consola. De los pocos títulos de velocidad que me han gustado. Un videojuego de motos en el que tenías que cambiar piezas, conseguir dinero para comprarlas, contratar mecánicos… Un juego que también está en mi lista de adquisiciones posteriores y al cual juego emulado aún de vez en cuando. La canción de Winning Run, mítica.
- Toy Story. Uno de los últimos videojuegos que salieron para la mítica de SEGA. Por reyes recibí Mighty Morphin Powers Rangers The Movie, pero como me lo pasé esa misma tarde, mis padres dijeron que lo cambiara por otro, y que cambio. Toy Story fue un juego de plataformas que tardé meses en completarlo. También usaba un sistema de Password que hacía que fuera mucho más sencillo todo (un password cada 3 zonas creo recordar). Además, yo era un fanático de las aventuras de Woody y Buzz.

También tenía otros juegos como Jurassic Park o Eternal Champions, pero no son juegos de los que guarde muy buen recuerdo (sobretodo de Jurassic Park… ¡BASURA!)

Pude disfrutar de otros grandes títulos. El primero que tengo que destacar es Dragon Ball Z L’Appel Du Destin. Lo disfruté gracias a mis primos. Un juego de lucha de pantalla partida con los personajes de la mítica serie hacía que se me cayese la baba en su día y aún. Recuerdo las ampollas en los dedos que me provocaba la cruceta del mando al querer hacer el “Kame-Hame-Ha!”. Un juego que recomiendo a los fans de la serie y a los consoleros.
Dragon Ball Z L’Appel Du Destin
Otros juegos que recuerdo fueron el grandísimo Flashback (era muy pequeño y me aburría con él, tengo que volver a jugar), el Rey León, Aladdin (que buenos eran los juegos de Disney de antaño), Chiki Chiki Boys (un juego de plataformas-rol un poco extraño, bastante difícil de pasar, nunca lo conseguí. Creo que también funcionaba por Passwords), Global Gladiators (super divertido), Earthworm Jim 2, Goleen Axe I, II y III, Streets of Rage, Mortal Kombat 3, Fatal Fury (lo único que aún conservo en mi estantería), Street Fighter II Special Champion Edition, Sonic 3D y un largo etcétera.
Sonic the Hedgehog 2
Por supuesto, no me puedo saltar esta consola sin mencionar el que para mi es el mejor juego de Sonic: Sonic the Hedgeog 2. Sin palabras. La posibilidad de poder jugar a dobles, la pantalla de bonus. Una obra maestra.

En 1995 mi padre decidió comprar un PC, en el cual he ido disfrutando a lo largo de mi vida de diversos juegos (Monkey Island, Commandos, Quake, Age of Empires...) pero como situarlo en el tiempo no es posible porque abarca desde el día que se compró hasta el día de hoy y hasta que me muera, no voy a hablar de videojuegos de PC.

El tiempo fue pasando entre juegos de Master System, juegos de MegaDrive y de PC, y en 1997 entró en mi casa GameBoy Pocket, la primera portátil que entró en mi casa y la primera consola de Nintendo. No sé como llegó a mi casa pero llegó recién estrenada en España. En esa consola disfruté de Super Mario Land 2, Donkey Kong Land 2 (dos grandísimos juegos que han acabado perdidos en manos de algún mal amigo) y de mi primera inmersión en los RPG: Pokémon Edición Amarilla, el cual aún conservo. Llegué a conseguir los 151 Pokémon (Mew incluido, sin glitch, a través de un amigo). Actualmente, he adquirido un Pokémon Edición Roja con su caja y su manual.
GameBoy Pocket

Ambas consolas, MegaDrive y GameBoy Pocket, acabarón en un Cash Convert gracias a la genialidad de mi hermano para comprarse un equipo de sonido para PlayStation. Suerte que Master System no acabó allí también. Aunque acabó en la basura, sus juegos están en mi estantería.

Posteriormente a la MegaDrive, y coincidiendo con GameBoy Pocket, entró en mi casa PlayStation, consola de la que ya he hablado en la entrada anterior. De esta consola sólo añadir que continúa estando conectada también en mi habitación, al lado de la Master System II y que no cuento con una gran cantidad de juegos ya que en su día me dediqué a jugar sólo y exclusivamente mediante backups. Al no tener mucho dinero, al ser los juegos que quiero bastante caros, y al sólo poder comprarlos a través de Internet, tengo poquitos. Son: Final Fantasy VII (sin manual), Final Fantasy VIII, Final Fantasy IX, Medievil, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Platinum, sin caja ni manual), Driver (sin caja ni manual) y Crash Team Racing (Platinum). Por suerte esta consola no fue vedida y fue rescatada del desván hace unos 6 meses, junto a mis viejas partidas en las memory cards que aún funcionan perfectamente.

En la navidad de 1998 recibí mi segunda consola de Nintendo: GameBoy Color, que sustituría a GameBoy Pocket. Para esta consola tenía Super Mario Bros Deluxe (juego que aún conservo aunque da lástima verlo, no tiene ni pegatina). Para mi 11 cumpleaños recibí Pokémon Edición Oro, juego con el que esta consola terminaría de morir para mi, dando paso a una total atención hacia PlayStation.
Pokémon Edición Oro
La consola PlayStation murió junto al juego de Crash Team Racing allá por 2003-2004. Había terminado para mí la vida dentro de las consolas domésticas. PlayStation 2 dominaba el mercado (consola para mi inaccesible en ese momento), el catálogo de PlayStation paró el 12 de Octubre de 2004 con el juego FIFA Soccer 2005. Por lo que me dediqué a otras cosas. Me pasaba el día en MSN, empezaba a salir… Por lo que abandoné este mundillo. Sólo jugaba a algunos juegos de PC de vez en cuando, al móvil, en casa de algún amigo a algún PES… Vamos, que me convertí en un jugador ocasional, no le daba importancia a los videojuegos.

En 2005 mi hermano se compró una grandísima máquina, una de esas consolas que más me ha marcado (y no por su catálogo de juegos, del que apenas he disfrutado). Estoy hablando de PlayStation Portable (PSP). No le di mucha importancia cuando mi hermano decidió comprársela, de hecho, le insistí en que no se la comprara porque no iba a jugar y al final iba a terminar donde está, en el cajón de mi habitación. Nosotros nunca hemos sido muy dados a la compra de videojuegos, por lo sólo teníamos el Pro Evolution Soccer 5. Jugué muy poco, sólo por la novedad, enseguida acabó cogiendo polvo en mi casa. Hasta que se consiguió que se pudieran cargar backups en la consola, momento en el que entró en juego mi olvidada afición hacia los videojuegos, aunque no llegó hasta el punto en el que está ahora hasta hace un año y medio.

Con el tema de la carga de backups, comencé a jugar a algunos juegos. Lo que mas me atraían era, lo que denominan algunos, “Juegos para cagar”. Es decir, juegos de puzzle, estrategia, etc. Juegos ocasionales como Echochrome, Exit o LocoRoco, aunque también juegazos como Final Fantasy VII: Crisis Core (el único juego que tengo de esta consola actualmente). Me llamó también la atención el hecho de poder emular ciertas consolas como mis queridas MasterSystem y MegaDrive y mis desconocidas NES y SNES. Lo que más me impresionó de esta consola fue que se podía emular ¡la mismísima PlayStation!, esa consola que me quitó tantas horas de vida, esas obras maestras podía volver a revivirlas en cualquier sitio, por lo que la consola me enamoró. Más tarde fui adentrándome en la consola, con títulos como Kingdom Hearts: Birth by Sleep, Final Fantasy Dissidia, Silent Hill Origins, God of War Chains of Olympus, etc. Además esta consola me solucionó el tema de la lectura de comics, que es muy engorroso leerlos en un PC (al menos para mi gusto) y comodísimo de leer en mi PSP. Actualmente la tengo bastante aparcada y estoy muy desfasado en su catálogo. No tengo ni idea de lo último que ha salido desde verano de 2010 prácticamente.
Final Fantasy VII: Crisis Core
Con PSP volvía a jugar, pero aún no estaba completamente absorbido por este mundo. Había oído hablar de consolas que habían ido saliendo, pero de las cuales no disfruté, como DreamCast, PlayStation 2, XBOX o GameCube. Los videojuegos aún no tenían un papel importante en mi vida (y menos mal porque si no a saber que habría sido de mi vida estudiantil). Todo el mundo hablaba de juegos como God of War, Kingdom Hearts o Metal Gear 2 y 3. Yo seguía desfasado, pero me daba igual, era muy feliz rememorando partidas de Street of Rage o Super Pang y de jugar a juegos que siempre deseé como Another World o Dick Tracy.

En el año 2007 mi hermano aprobó las oposiciones y comenzó a trabajar. Con su primer sueldo, ya en 2008, decidió comprar la siguiente maravilla de Sony: PlayStation 3, con los juegos GTA4 y NBA 2K8. Los juegos de amigos fueron llegando entre partidos callejeros de Larry Bird contra Julios Earving. Los primeros en llegar fueron Assassin’s Creed, Call of Duty 4 y Resistance: Fall of Man. Como no soy muy dado a los juegos en primera persona (ahora he descubierto que en modo cooperativo si que me gustan y bastante) comencé con el Assassin’s Creed. Fue todo un orgasmo ver esos gráficos (ya que me había saltado una generación entera de consolas). El juego me gustó bastante la verdad, al margen de lo muy repetitivo que era, pero siempre tendrá un lugar en mi memoria por ser el primer juego que completé de PS3. Fueron llegando otros juegos como PES 2008. Mi primera compra de un videojuego fue para esta consola, otro juego que guardaré con cariño: Soul Calibur IV. Un juegazo que me fascinó en casa de un amigo por el tema del editor de personajes, que hizo que pudiera editar a personajes con cierto parecido como Rinoa de Final Fantasy VIII, Géminis de Caballeros del Zodíaco, Ryu de Street Fighter, Solid Snake de Metal Gear, Shinobi, o El Increíble Hulk. Dado al hecho de que como ya he comentado, en mi familia no somos muy dados a comprar muchos juegos, me dediqué a viciarme durante miles de horas a este gran juego que me retuvo todo un verano entero. A continuación, pongo fotos de algunos personajes editados por mi personalmente.

Rinoa Heartilly (Final Fantasy VIII)
Wedge (Final Fantasy VIII)
Cammy (Street Fighter)
Yitán Tribal (Final Fantasy IX)
Con PlayStation 3 llegó a mis manos un juego que hizo que dos amigos les entrara la gusa y que fuera una de las razones de que ellos también se compraran esta gran consola: Little Big Planet. Aquella semana santa de 2009 encerrado en casa jugando a "vidas" fué memorable. Más tarde conseguí también los juegos Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots, Final Fantasy XIII, Street Fighter IV, Guitar Hero III: Legends of the Rock y Guitar Hero 5. También he tenido la oportunidad de disfrutar de otros juegos como Assassin’s Creed 2 o God of War III (prácticamente, de los mejores que he jugado en PS3)

De Final Fantasy XIII, puedo decir que es un juego con el que me divertí bastante. Este verano pasado fue cuando lo completé. Los gráficos los disfruté como un enano. La historia, hay que decir que no es una puta mierda, tampoco es una obra maestra, pero me gustó. No hay personajes muy carismáticos. Si acaso se le puede coger cariño a Sazh, pero a los demás dan ganas o de meterles el puño por la nariz, o de darles una escopeta y que terminen ellos solos. Lo peor de este Final Fantasy es que no es un Final Fantasy. Dejan de lado muchos detalles que hacen pensar: bueno, voy a jugar a este juego, no voy a jugar a lo que quería, un Final Fantasy. Supongo que se nota la ausencia de Hironobu Sakaguchi.
Final Fantasy XIII
El pequeño boom que había sufrido con la compra de esta consola pareció calmarse. Durante el verano de 2009 yo volvía  a ser lo que había sido, un jugador retirado. Pero una noche hablando con un amigo (David), me dio mucha rabia pensar en todos los juegos que él había disfrutado con su PS2 mientras que yo no jugaba a nada. Me hablaba de títulos como Kingdom Hearts, Kingdom Hearts 2, Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, Metal Gear Solid 3: Snake Eater, Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Final Fantasy X-2, God of War, God of War II, ICO, Shadow of the Colossus... Y en concreto hubo uno, Final Fantasy X, que me daba bastante rabia. Había jugado a los dos anteriores, y me habían gustado mucho y el no paraba de decirme que era uno de sus videojuegos favoritos, que le pareció de lo mejor que había jugado en su vida. Mientras que yo solamente tenía mi PSP, jugando a los Metal Gear de esa consola y al Crisis Core.

Total, que debí de darle mucho el follón a mi novia con que quería coleccionar los juegos de Final Fantasy y quería comprarme una PS2 para jugar a su amplico catálogo, ya que esa navidad me regaló la consola con el Final Fantasy X y el Final Fantasy XII. Me hizo muchísima ilusión y unido a un Final Fantasy VIII que había encontrado y comprado por casualidad en una tienda de segunda mano, me dieron todavía más ganas de conseguir muchas más cosas, de hacer una gran colección, de que los juegos jugaran un papel importante en mi vida. Quería jugar a los otros grandes juegos que me había ido perdiendo a lo largo de mi vida, como The Legend of Zelda: Ocarina of Time, Super Mario 64, The Legend of Zelda: The Wind Waker, Super Smash Bros, Shenmue, Sonic Adventure y un larguísimo, larguísimo, pero que larguísimo etcétera.

En definitiva, mi novia, Marta, maldice aquel día en el que decidió regalarme la consola. Opina que ha creado un monstruo.

A partir de ese día decidí empezar a pasarme por tiendas de videojuegos como GAME o Fnac, y con la vista puesta en que en el 9 de Marzo de 2010 salía a la vente la siguiente entrega de esa saga tan larga de videojuegos que tanto me fascina: Final Fantasy XIII. No lo compré nada más salir. El juego lo recibí de mi novia por mi cumpleaños en Junio (no sin antes gastarme un par de bromas al hacerme abrir juegos de PS3 envueltos para que creyese que era ese juego. Recibí en broma un Soldier of Fortune: Venganza y un Fallout 3). En ese tiempo, adquirí otros videojuegos de las consolas que tenía en ese momento: PlayStation, PlayStation 2 y PlayStation 3. De esta forma, fuí adquiriendo juegos de PS2 por medio de la compra-venta de segunda mano de GAME y a través de Internet de la página www.nkplayers.com, una página web de compra-venta de juegos y videoconsolas de segunda mano retro y actuales que descubrí navegando. También a través de eBay. En mi colección, a día de hoy, tengo:
- Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty. Juego que me gustó, no me pareció tan horroroso el tema de que no lleves a Snake
- Metal Gear Solid 3: Snake Eeater. Equiparable al de PSX. Me encantó. La idea de no tener un radar permanente, tener que cazar para comer, el jefe The End, la historia de The Boss y Big Boss. Un juego sublime, de lo mejor que he jugado en mi vida. Una obra de arte de Hideo Kojima.
- Kingdom Hearts. Me gustó bastante. El rollo de personajes de Disney mezclados con personajes de Square me pareció genial. Además de la historia de la llave espada que, aunque pueda parecer un tanto infantil, es muy divertida. Un juego de diversión 10 y jugabilidad 11.
- Kingdom Hearts 2. Me gustó mucho más que el primero. Me desquicié un poco al principio con Roxas, estaba deseando coger a Sora. Por lo demás, mucho más divertido que el primero. Disfruté muchísimo en la batalla de los 1000 sin corazón (imagen)
Kingdom Hearts 2
- God of War 1 y 2. Bastante aceptables para mi gusto. Una historia muy chula.
- Shadow of the colossus. Un juego aburrido pero que no aburre. Un juego muy extraño para mi gusto (raro, no malo ni bueno, raro). Esa soledad. Ese enorme escenario que recorrer con un caballo. Pero la idea de combatir contra monstruos desmesuradamente enormes me parece genial. Pensar en la estrategia a seguir para poder matar a cada uno de ellos buscando su punto débil. Una idea genial.

De Final Fantasy dentro de esta consola lamento decir que no puedo hablar, pues pese a tener Final Fantasy X, Final Fantasy X-2, Final Fantasy XII y Final Fantasy VII: Dirge of Cerberus, no he jugado a ninguno. El único que he jugado es Final Fantasy X, que empecé y a media partida no sé que pasó con mi Memory Card que se me formateó, por lo que no creo que vuelva a empezar hasta que se me olvide de que iba.

Después de la adquisición de esta consola, comenzaron mis ganas de crear una grandísima colección de videojuegos. Mientras iba consiguiendo estos juegos de PS2 y PS3 que ahora tengo, he ido comprando otros periféricos para seguir disfrutando de esos juegos que nunca pude disfrutar. Este invierno, una tarde con mi novia en Murcia, entramos a una tienda de segunda mano. Para mi sorpresa encontré una Nintendo 64 en color lila transparente con su mando original y su caja original por 20€. Pensé durante 10-15 segundos y la compré. El fallo de no conocer la consola fué que resultaba que no venía con el Jumper Pak, un accesorio de la consola imprescindible para su funcionamiento. Por suerte un amigo me dejó el suyo hasta hace poco, que adquirí un Expansion Pak, accesorio más avanzado y necesario para jugar a ciertos juegos de esta consola. Pasé por casa de este amigo y me dejó todos sus juegos de la consola para que pudiera disfrutar de ella. Algunos títulos como GoldenEye 007, Super Mario 64 o Star Wars Racer. Por supuesto, me dejó el título que más me ha impactado en mi vida desde que jugué por primera vez a Final Fantasy VIII. Hablo, por supuesto, de The Legend of the Zelda: Ocarina of Time, juego al que algún día dedicaré una entrada porque se lo merece. En ese momento descubrí otro gran fanatismo: Link.

Nintendo 64 (mia propia)
De Nintendo 64 sólo tengo tres juegos: Super Mario 64, sin caja ni manual, Super Mario Kart 64, también sin caja ni manual, y el juego que me espera este verano: The Legend of Zelda: Majora’s Mask, con su caja en un estado prácticamente impecable y sus instrucciones en muy buen estado. Es mi última gran adquisición. Este juego lo adquirí en una tienda de compra-venta de videojuegos retro que se encuentra en Murcia llamada Kempachi (la cual dice un amigo que han cerrado).

The Legend of Zelda: Majora's Mask
Más tarde de todo esto, antes de esta Navidad, en Noviembre de 2010, adquirí la ansiada Nintendo DS Lite. La forma en que conseguí esta consola fue bastante graciosa. Un día, en un centro comercial de aquí, ví una especie de máquina que daba premios. La máquina se llamaba Stacker, y una partida valía un euro. Consistía en realizar un jueguecito que si lograbas completarlo te daba como premios: Una PSP, Una Nintendo DS Lite o una Cámara de fotos. Me llamó la atención, me gasté 8 euros y dije: esto tiene truco. Fui a casa y busqué en Internet acerca de la máquina, efectivamente tenía truco, pero no era imposible sacar una máquina, así que decidí pasarme todos los viernes por la tarde y jugar 2-3 partidas. Uno de esos viernes, dio premio. Me gaste un total aproximado de 20€, conseguí la consola y le fastidié el regalo de navidad a mi novia xD.
Máquina Stacker
Esta consola aún no la he disfrutado todo lo que podría. Adquirí un M3 y he completado algunos juegos, como The Legend of Zelda: Phantom Hourglass o Broken Sword: La leyenda de los templarios. Le he metido los emuladores y un programa para leer comics, sustituyendo a mi vieja PSP. Para esta consola tengo Final Fantasy IV (el cual tengo a medio), Final Fantasy III (que tengo que cogerlo con tiempo) y Final Fantasy Fables: Chocobo Tale. Ahora estoy jugando a Pokémon Edición Negra. No jugaba a ninguno desde la edición Oro.

Nintendo GameCube
La última consola que he adquirido, en Abril,  ha sido Nintendo GameCube, comprada a un módico precio a un amigo. La compré junto a Final Fantasy: Crystal Chronicles, al cual no he comenzado a jugar por falta de tiempo y por tener demasiados pendientes. Otro amigo me ha dejado algunos títulos: The Legend of Zelda: Wind Waker Special Edition (lo he jugado por probar, no sé yo si me va a gustar mucho), Mario Kart: Double Dash!!, Wario Ware, Tales of Symphonia y el juego al que estoy jugando ahora, que me parece genial: Super Smash Bros Melee. Super entretenido. Grande. Grandísimo. Me costó acostumbrarme a la lucha esa plataformera, pero estoy decidido a conseguir todos los personajes (maldito Mewtwo)

Por tanto, a día de hoy, tras esta historia, estoy jugando:
- En PSX: Resident Evil 2.
- En Nintendo GameCube: Super Smash Bros Melee y The Legend of Zelda: Wind Waker.
- En Nintendo DS: Pokémon Edición Negra.

Bueno, dudo mucho que haya gente lo suficientemente paciente como para leerse toda esta entrada completa. Había pensado en ponerla en dos partes, pero al final me he decidido por ponerlo todo en una. Espero que los que hayan leido esto por completo, les haya gustado aunque sea un poquito. Muchas gracias por leerme.

La conclusión que saco de todo esto es que soy una persona con tendencias al vicio. A lo que sea. Lo que me gusta lo quiera en exceso.

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 ¡Oh, Bartolomeo! Me siento como San Agustín de Hipona tras ser convertido por Ambrosio de Milán. (Homer Simpson)
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