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jueves, 9 de junio de 2011

La última fantasía

Hoy, con motivo del ansiado fin de exámenes, vuelvo a escribir en el blog para hablar de una de las mayores figuras dentro del mundo del videojuego japonés: Hironobu Sakaguchi. Su nombre quedará para siempre ligado a una de las mejores y más importantes sagas de la historia del mundo de los videojuegos. Pasen y lean.
Hironobu Sakaguchi
Todo empieza en 1983, 6 años antes de que yo naciera. Masafumi Miyamoto, un chaval de 25 años que acaba de graduarse en la universidad decide montar su propio negocio, coincidiendo con el boom económico japonés. Quería montar su propio estudio de videojuegos y, siendo hijo del dueño de una importante empresa de electrónica japonesa, pudo permitírselo. Convirtiéndose en la división oficial del desarrollo de software de la compañía de su padre.

Logo Square
Ese mismo año, Hironobu Sakaguchi y un amigo suyo, Hiromichi Tanaka, dejan la universidad a media carrera de ingeniería eléctrica para comenzar a trabajar a tiempo parcial en la división esta, que ya empieza a llamarse Square. Allí empiezan a desarrollar los primeros videojuegos para ordenadores japoneses como The Death Trap y su secuela, The Death Trap II, juegos nada destacables para la época.

El negocio no va demasiado bien, pero aún así Miyamoto decide independizar su negocio del negocio de su padre. Ya definitivamente con el nombre de Square se junta con otra compañía y empiezan a sacar títulos para el Nintendo Famicom Disk System, también con muy poco éxito, incluso los nuevos proyectos del genio Hironobu Sakaguchi. Juegos como 3D World Runner (una especie de copia de Space Harrier) o Rad Racer. Ninguno acabó de triunfar.
3D World Runner
Rad Racer
Estamos ya en 1987 y Square se enfrenta a la bancarrota, por lo que necesitan un gran juego para sacarlos del agujero. De esta manera Hironobu Sakaguchi, propone hacer un proyecto más personal, alejado de los típicos juegos de acción barata que estaban haciendo. Basándose en el enorme éxito de Dragon Quest, que por aquellos años ya estaba triunfando en Japón, consigue convencer a su jefe para trabajar en un género nunca antes realizado en Square, el RPG (Role-Playing Game). También consiguió convencerlo para que lo hiciera para la NES, una consola con la que el jefe de Square no se sentía demasiado cómodo, no sé la razón.

Nadie dentro de la compañía confiaba en la visión de Sakaguchi, ni si quiera el mismo, ya que, como él mismo afirma, el nombre de su videojuego, no es casualidad. A sus ojos, esta era la última oportunidad a la desesperada que tenía para continuar trabajando como diseñador de videojuegos. Se había incluso propuesto dejar el oficio y volver a la universidad a acabar la carrera, lo cual para el era un fracaso. Como este juego iba a ser un juego de fantasía, e iba a ser su último juego, lo denominó Final Fantasy. La fantasía final.

Final Fantasy
Pese a la baja confianza, a Sakaguchi no le faltó ni presupuesto ni equipo. Empezaron con un equipo modesto pero acabó con 15 personas a su cargo, un número de personas que para los años 80 estaba muy bien (hoy día estamos acostumbrados a ver a cientos e incluso a miles de personas a cargo del desarrollo de un videojuego). Sakaguchi contó en su equipo con leyendas del videojuego como Koichi Ishii, creador años más tarde de la saga Legend of Mana. Gente como Akitoshi Kawazu, que crearía la saga SAGA o Final Fantasy Crystal Chronicles. O el amigo con el que dejó la universidad, Hiromichi Tanaka, que se convirtió con el tiempo en el diseñador y productor de varios títulos de Square. Todos estos grandes nombres dentro de Square, le deben su trabajo al señor Sakaguchi. Esto se nota en que, a pesar de que Hironobu Sakaguchi abandonara la compañía hace años, le hayan dedicado un personaje en Kingdom Hearts: Birth by Sleep de PSP, el Maestro Erauqs (palíndromo de “Square”). Parece una especie de homenaje.
Maestro Erauqs (Kingdom Hearts: Birth by Sleep)
No me puedo olvidar de aunque sea mencionar al gran Nobuo Uematsu, compositor de prácticamente toda la saga de Final Fantasy.

Sakaguchi recuerda el desarrollo del juego Final Fantasy como algo muy especial, ya que estaban todos convencidos de que no iban a triunfar. De esta manera se hizo el juego que querían hacer, y no el que creían que iba a vender, que era lo que hacían hasta ese momento. Afirma que había mucha ilusión en el estudio y que el equipo tenía la sensación, no de hacer un producto, si no de estar creando, de dejar llevar su imaginación hasta donde hiciera falta. Aquí se nota la diferencia de cuando quien hace el juego es el creador y no la gente de marketing. Fijaos: haciendo el juego que creían que vendería, fracasaron y estuvieron al borde de la bancarrota, y cuando se decidieron a hacer el juego que ellos querían hacer lograron llegar a donde están. Como estaban prácticamente convencidos del fracaso que iba a suponer esta última fantasía final, se sorprendieron gratamente cuando revistas japonesas como la Famitsu empiezan a hacer un seguimiento del videojuego diciendo que iba a ser una revolución. Ésto a pesar de que la otra gran revista de la época, la Family Computer, se negó a analizar el juego cuando le enviaron una ROM.
Portada de un número de la revista "Famitsu"
De pronto, ese año, 1987, todo el mundo hablaba ya de Final Fantasy y no había ni salido a la venta. De esta manera, Sakaguchi logró convencer a su jefe de que hicieran una tirada de 400.000 unidades, en lugar de 200.000 que iban a sacar originalmente. Lo convenció diciéndole que si no hacían esa primera tirada no habría secuela. Aquí se nota el cambio radical que sufrió Sakaguchi: pasó de pensar en volver a la universidad a pensar en crear una secuela de esta fantasía final. Por supuesto, se vendieron esas 400.000 unidades y se sacó para nuevos soportes como MSX y se convirtió en la leyenda que todos conocemos pese a que los videojuegos no tenían tanta trascendencia argumental como hoy en día. De hecho, el juego fue creado primero y después le buscaron la historia. A diferencia de que a día de hoy se hace primero la historia y luego se desarrolla el juego en base a ella. De ahí que los protagonistas del primer Final Fantasy no tengan ni nombre. El tinte de la serie continuó hasta Final Fantasy VI y se rescató posteriormente en Final Fantasy IX.
Portada "Final Fantasy" para MSX

Fue tal el éxito de Final Fantasy que Nintendo sacó el juego en América para la NES, forjando una amistad entre Nintendo y Square que duraría durante años hasta la salida de PlayStation, momento en el que Square abandonó a Nintendo. Dicen que Nintendo estuvo muy resentida por este abandono. Square dió la excusa de que le venía mucho mejor el soporte de CD para las cosas que querían hacer. Yamauchi, el presidente de Nintendo de la época, prometió no volver a trabajar con Square en la vida, cosa que en cierta manera fue verdad puesto que el siguiente juego de Square que vio la luz en una consola de Nintendo llegaría en 2004, cuando Yamauchi ya estaba retirado.

La fama llegó a Sakaguchi, convirtiéndose en un referente para la industria del videojuego, llegando a convertirse, coincidiendo con Final Fantasy IV, en vicepresidente de Square y más tarde llegando a presidente de Square América. No solo produjo todos los Final Fantasy hasta Final Fantasy IX (su último de la saga principal), si no que también sería partícipe de mitos como Vagrant Story (40/40 de la Famitsu), Parasite Eve o Kingdom Hearts, juego al que le dio su granito de arena antes de abandonar la compañía en 2004.
Vagrant Story (PSX)
Logo Mistwalker
Tras su salida de Square, fundó su propio estudio: Mistwalker. Donde crearía Lost Odyssey y Blue Dragon. Unos dicen que Sakaguchi hizo esto para eliminarse fronteras creativas, pero otros muchos dicen que Sakaguchi abandonó la empresa por ese orgullo que caracteriza a los japoneses. Sakaguchi estaba avergonzado por el trabajo de la película Final Fantasy: Spirit Within, película que a pesar de tener buenas críticas perdió 120.000.000$, provocando el cierre de muchos estudios de Square de América y convirtiéndose en uno de los mayores fracasos de la historia del cine. Sakaguchi era el director, quería dar un paso en su carrera y se chocó contra otro tipo de público.
Carátula de la película "Final Fantasy: Spirit Within"
Es curioso como el hecho de que si hubieran hecho caso al marketing, Final Fantasy no existiría. Cuantas grandes obras nos podremos perder por culpa de ello.
  
Final Fantasy, sin duda, pasará a la historia del videojuego como uno de los más grandes.

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"En fin, ya tenéis edad suficiente para saber la verdad, y no pienso edulcorárosla. Y las pequeñas Hadas Aortas se llevarán a la Señorita Vena de la Pierna a un largo viaje para casarla con Don Ventrículo Izquierdo" (Homer Simpson).
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2 comentarios:

  1. No me puedo olvidar de aunque sea mencionar al gran Nobuo Uematsu, compositor de prácticamente toda la saga de Final Fantasy....una linea decia xD

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